1.個人消費型から人間関係消費型に。ユーザのムコウに届くかどうか。 「ミクシィの向かうソーシャルアプリ。」●椙原誠氏 「RockYou US での事例に学ぶソーシャルアプリの最前線」●加藤典子氏 「ソーシャルアプリの最新動向」●赤羽雄二氏 「mixiアプリで利益を出すには??」●松本龍祐氏 5.世界中に同じビジネスモデルを持って行けるのがiモードとの違い。 「世界初モバイルソーシャルアプリ、ミクシィから世界へ」●国光宏尚氏 6.無数のボトルレターが大陸を超えて流れ、どこかで誰かが種を拾う。 「次世代モバイルが加速するWebのストリーム化とは」●小川浩氏 7.検索結果画面のブックマークがRSSリーダー、検索窓がtwitter。 「ケータイ利用者は何を検索するのか?」●尾下順治氏 8.大学三年生は高3。高3は中3と思え。誰にも期待されない若者たち。 「生の声からヒットを生め!イマどきの若年層の意識」●原亮氏 9.ここまでやるかの配慮があってはじめてエンゲージメントが成立する。 「ブカテン×魔法i=中高生モバイル・エンゲージメント」●須田和博氏 「魔法iに学ぶ!コミュニティサイトの運営の秘訣」●福間俊宏氏 「ケータイ国盗り合戦に学ぶジオメディアの組み立て方」●加藤隆志氏 「必勝パターン解剖。ソーシャルゲームの作り方」●清水亮氏 <緊急論文>リアル流通からリアル販促のソーシャルゲーム。 世界中のみんなが待っている。グリーやモバゲーが失笑される日。 それともごっこゲームで逝きますか? 「ソーシャルアプリ元年!で、結局mixiアプリってどうよ?」●国光宏尚氏 14.「人が動けばお金がうごく」。エンタメからライフサポートへ。 「2009年の総括、今後のジオメディア企画のポイント」●関治之氏 ============================================================ ●ソーシャルゲームからの知恵。iPhoneアプリに活かす6か条。(12/6 いきべん通信) ============================================================ 先日、モバイル業界の恒例となっているカンファレンス mobidecにて、スマートフォン関連のセッションに出させていただき、 控え室で鉢合わせになったご縁で、Greeの青柳氏の講演を聞いてみた。 ソーシャルアプリとスマートフォンアプリは、 市場概況も、ターゲットも、ビジネスの構築の仕方もまったく異質ではあるが、 それでも大きな気づきがあったので、みなさんにもお裾分けしたいと思う。 なお、ここではソーシャルアプリのお話はしない。 ソーシャルアプリで語られたキーワードを、 スマートフォンではどう調理したらいいかについて語ってみたい。 1)必ず友達をまきこむ ソーシャルネットワーク上の莫大なトラフィックを、 自社アプリに呼び込みマネタイズをするのがソシャゲーの原則であるが、 それでも、「友達をまきこむ」ことを怠っているサービスが多いと青柳氏は指摘する。 一方で、スマホアプリは、莫大なトラフィックがあるのはストアのランキングだけだ。 ランキングインしなければ自分たちでトラフィックをつくらなければならない。 友達に自慢したくなる、友達に見せたくなるアプリかどうか、 そういう仕掛けがあるかという企画面を徹底的に見直すべきなのだ。 2)コンプ ユーザのコレクション魂に火をつけるのがソシャゲーの常套手段。 これをスマホアプリ内でしかけるのは難しい。 ほとんどのアプリは5分以内で忘却される。 だったら、「この人が作ったアプリをコンプしよう」という、 アイテムではなく、アプリそのものを1単位として扱ったらどうだろうか。 トイカメラの深津氏は、カメラジャンルでいろいろなアプリを出しており、 根強いファンをかかえている。 かつてドラえもんアプリは、全巻揃えることで、アイコンをならべかえて、 ドラえもんの絵になるようにした。 このような、アプリの同一ジャンルや、リリース数で、 他者を圧倒する戦法は、開発力があれば有効である。 3)フィード 「Aさんが、Bさんの畑を耕しました」といった他者の介在が ゲーム進行を楽しくするソシャゲー。 スマホアプリではTwitter連携、FaceBook連携が当たり前になってくるだろう。 写真を加工して投稿しあうInstergramは、まさにここをついて、人気を博している。 4)ガチャでARPUを徹底的に 青柳氏は、ヘビーユーザには徹底的に楽しんで頂き、マネタイズをせよと言った。 でも、ダブりアイテムが使えないなど、無意味な購買となることは回避せよとも言った。 最近iPhoneでも、無料のアプリをたくさんばらまいて、 ヘビーユーザ向けにどんどん追加課金をさせるというアプリを見るようになった。 Pianomanは、バージョンアップごとに楽曲を多数入れ替えて、 なおかつ、ヘビーユーザにはもっと追加で楽曲を買えるようにしている。 そもそもヘビーユーザは、そのアプリの楽しさを知っているから、 時間とお金をつぎこんでいる。 あなたの作ったアプリにも、熱狂的なファンがいるはずだ。 なのに、お金をもっとつぎ込みたいという彼らに対して、 何もしていないのは、大きな機会損失だ。 5)毎日ログインのしかけ スマホアプリでは、これが一番難しい。 でも、できるだけ近づけることはできる。 Angry Birdsは、度重なるバージョンアップ毎に、 たくさんのステージと面を追加し、ロングセールをつくりあげた。 意味あるバージョンアップであれば、どんどんするべきだ。 ユーザはバージョンアップのアラートがでたときに、 ついついバージョンアップをしてしまう。 そのときにつまらないと思ったアプリは捨てる。 バージョンアップアラートが出たときに、捨てられないアプリであれば、 バージョンアップ後、楽しんでくれるのだ。 6)イベント APPBANKのオフ会やポケベガ大会。 彼らがイベントをしかけると、毎回100名以上のファンが押し寄せ、 Twitterでその状況をつぶやきまくる。 今は「Japan Tour」と称して全国9都市をまわってオフ会をおこなうほどだ。 まるでロックスターのようである。 スマホアプリには、リアルのコミュニケーションが非常に響く。 ソーシャルネットワークは、いわば仮想空間であるから、 バーチャルイベントが成立する。 スマホはそれができないから、リアルで楽しんでもらうのが一番なのだ。 マーケティング活動は、インディーズのバンドのように、 自らによる手売りしかアテにならない。 一番効率のよいのは、ライブをすること。 たくさんのファンを魅了させ、彼らをクチコミ部隊として働かせるのが 結果的に、効率的であるというわけである。 さあ、あなたのアプリで、イベントを企画してみよう。 |

