====================================================== ●世界で2番目に売れているゲームから飛び火した業界再編の予感 ====================================================== Doodle Jump - 注意:パクりすぎないように! 去年のアップストアの全米ダウンロードランキングの 有料総合のNo1アプリは「Angry Birds」、そして第2位は「Doodle Jump」だった。 このゲームは、ジャンプしながら宙に浮いているボードを跳ねていき、 高くへあがっていく、縦スクロールゲームの定番となっている。 実は2年前に筆者がiPhoneアプリのことを調べているときに、 GClueの佐々木氏に紹介されたアプリが「Papi Jump」であり、 「Doodle Jump」をはじめて見たときにびっくりしたものだった。 そのあと、同様のゲームは、リクルートから「SUUMO JUMP」が無料で発表され、 つい最近、ナムコから、パックマンがジャンプしていく「PAC'N-JUMP」が発表され、好評を博している。 筆者は、「パクリ」については、「完全模倣ではなくオリジナリティが多少でもあれば良い」という立場をとっており、 それ自体にはなんら問題ないのであるが、この状況についてのいくつかの示唆を述べようと思う。 なお、これだけの事実を読むと、iPhoneアプリの世界がとんでもなく節操のない世界に見えてしまうが、 「Mega Jump」のように、明らかにゲーム性を昇華させたようなアプリも生まれており、 またユーザに支持されていることも、予めつけくわえておきたい。 まず注目したいのは、iPhoneアプリの世界でのゲームメーカーの動きの変化だ。 去年のiPhoneのゲームランキング10位以内は、「つみねこ」以外がゲームメーカーの大作ゲームが占めた。 「やはり本物は強い」という印象を内外に与えた強烈な出来事だった。 しかし、最近、パックマンに二番煎じをやらせたことや、 他の大手ゲームメーカーが簡単なパスルゲームを出したことを見ると、 彼らは大作ゲームを作ることを放棄し、個人ディベロッパーと同じ土俵まで 降りて来るしかないという状況まで追い込まれているらしい。 もしかしたら、大手ゲームメーカーの外注先が、名前を借りて出しているという 産業構造の変化も既にあるのかも知れない。 それはともかく、大手ゲームメーカーたちがプライドを捨てて、ミニゲームや二番煎じの世界に来るとなると、 個人や弱小のゲームディベロッパーにとっては大変な脅威になるだろう。 ただ、脅威にさらされる彼らはもともと、利益がないところでがんばっているので、実は被害があまりない。 では誰が損をしているのかといえば、ファンを落胆させ、高付加価値のゲームを作らなくなった 当の大手ゲームメーカーこそ、自分の首をしめているのだ。 去年のWWDCでスティーブジョブズは、「iPhoneは素晴らしいゲーム機だ。みんなゲームを作れ!」と鼓舞した。 そのような気運もあり、去年はiPhoneに大作ゲームがどっと押し寄せた。 しかし、無数の弱小ディベロッパーが、アップストア上で彼らをすぐにランキングの外に追い出してしまう。 こうして、大手ゲームメーカーはスティーブジョブズの食い物にされたわけである。 次に注目したいのは、無料ゲームで有料ゲームを焼き畑にするという動きである。 リクルートは「SUUMOJUMP」を無料で公開した。 これがどのようなビジネスを意図されているのかは知る由もないが、 ポイントはこのゲーム制作の原資が、彼らの広告収入ということである。 「Doodle Jump」のような有料ゲームを買おうとしている消費者に、 「無料で使いなよ」と差し出すわけだが、これができるのは、 彼らの顧客である一般店舗から広告費を頂いているからだ。 一般店舗にしてみれば、広告を出さないとお客さんがこないから、 麻薬付けのように広告費を垂れ流すしかない事態である。 一方で、無料でゲームをダウンロードした消費者もまた、 そのような店舗に行くわけだから、知らないうちに広告費分のしわ寄せが来ていることになる。 「一般人にはすべてのものを無料化、その原資は企業からとればいい。」 というのは、まさにGoogleの発想だ。 さすがに、そんな企業もちゃんとしたゲームをつくれない。 しかし、ユーザは、ちゃんとしたゲームではなくても十分だ。 「SUUMOJUMP」は二番煎じであってもいいし、気合いを入れてつくらなくてもいい。 外注先に「Doodle Jump みたいのつくっておいてね」といえばすむし、 そもそもの彼らの目的をかなえるのに、必要以上のオリジナリティはいらない。 ゲームパブリッシャーは、まず専用デバイスの普及状況を見て参入を決めるのと対照的に スマートフォンを自社ビジネスのマーケティングに活かすという立場の企業は、 iPhoneよりも普及台数の多くなるandroidでアプリを作りたがる。 ゲーム会社は一旦iPhoneに照準をあてると、Appleという会社に気に入られるというよりも iPhone所有者を満足させるために、面白いゲームをつくろうと必死になるが、 マーケティング会社は、できるだけ多くのスマートフォンに対応させることが至上命題なので、 ユーザよりも、メーカーや端末そのものに気がまわってしまう。 彼らは人を集めることが目的で、それ自体のユーザ体験価値を向上させて、 ユーザからお金をとるということを目的としていない。 ゲーム会社が全てのOSや端末にあわせて、そのユーザたちに同じゲーム体験を実現しようとすると、 莫大なコストがかかり、お金を払う価値のあるものを作るとなるとさらにハードルがあがる。 なぜなら、マーケティング会社がそこそこの無料ゲームをたくさん作るからだ。 このように、有料アプリをandroidで展開するのはかなり難しいということになる。 開発ディベロッパーは、オリジナルのアプリを作るよりも、 「あのゲームに似たようなものを作ってね」と 企業や代理店から言われた通りに作る方がラクチンだし、その方がお金になる。 実際に、iPhoneアプリ開発をしていたベンチャーの多くは、 androidに転向し、受託開発をメインにするようになった。 ゲーム業界はスティーブジョブズの好き勝手にされ、 アプリディベロッパーは、Googleの好き勝手にされてしまった。 我々クリエーターは、こういった波にもめげずに、 ユーザの体験価値を生み出し、ユーザを育てていかなくてはならない。 時には近視眼的な見方から離れ、俯瞰して歴史に学び、 そろそろ自分たちがトライすべきことの原点に立ち返るべきだ。 そもそもiPhoneは、新しいモバイルデバイスを定義し、 androidは、「人造人間」にちなんで全ての家電にインテリジェンスを注ぎ込もうとしている。 前者で言えばゲーム機ではないし、後者でいえば携帯電話ではないのだ。 我々が目指すべきビジネスは、今目の前にしていることよりも遥かにワクワクするものであるはずだ。 ゲーム会社にとって、目の肥えているユーザが集まるiPhoneは、 新しいゲームを投入すべき格好のテストマーケティングの場であり、 アンドロイドがもたらす、テレビや看板、カーナビ、体重計、自転車ナビなどは、 新しいゲーム体験と市場をクリエイトする大チャンスとみるべきだろう。 いままで熱狂するゲーマーをつくりあげてきたゲーム業界が 袋小路に追いつめられるなんてまっぴらご免だ。 来る4月19日に、「スマート化する時代の新しいビジネス」と題して、 業界の大御所を招いた緊急特別講演をする。 いまのアプリビジネスに不安をもってしまった方も、これから挑戦する方も、 既存のITビジネスとは違った新しい世界に興味あるのならば、ぜひ参加いただきたい。 このセッションから、AppleやGoogleを超えるビジネスが生まれるかもしれない。 ====================================================== ●世界のアプリ成功者はすべて、ディベロッパーを囲っている。 ====================================================== <アドテック東京 Apps Exchange Square講義録> 「米国事例から学ぶスマートフォンビジネス」 Eagle藤永真至 BtoC、BtoC、BtoBtoC、といった言葉は聞き馴染みがあると思うが、 BtoGという言葉をご存知だろうか? Gは「Government」の略で、 ガラパゴスケータイの公式課金ビジネスを揶揄した言葉だ。 つまるところ、NTTドコモの需給調整の中、安心して財をなし得ていた かつてのコンテンツプロバイダーは、国から免許をいただいて営業をする会社と なんら変わらないのである。 本当にオープンになってしまったスマートフォンビジネス。 Appleは、ディベロッパーを25万人も束ねて、 法人と無数の個人を血みどろに戦わせ、端末台数を伸ばしている。 Googleにしても、Androidという名のもとに、1万人のJava開発者がおり、 Google Gadgetという名ののもとに、Java Scriptクリエイターが集まりつつある。 結論から言ってしまうと、これからの時代は、BtoDなのである。 私が見て来た米国の失敗例は以下の通りだ、 1.iPhoneアプリだけ、1サービスを1社でやっている 2.シリコンバレーへの幻想 3.投資ありきのビジネス 4.フリーミアムの間違った解釈 5.継続課金のしくみの欠如 とくにフリーミアムについてはよく考えなければならない。 大抵のアプリは15分であきる。発売後1ヶ月でもう市場から忘れ去られる。 よほどの中毒性のあるアプリではないと、課金ゾーンに誘導もできないし、 広告でペイすることもできない。 フリーミアムはその体験価値において、圧倒的なマーケットシェアを得るために、 有料でやっている競合をぶっつぶすべくとる戦法である。 過当競争があまりにも過酷になると、市場を焼いてしまえと、 みんなが無料にしたがり、消費者の無料使い捨てとなってしまう。 アメリカでも日本でも、参入者は、みなこう言う。 「アプリは、今までのビジネスの収益性の10分の1だ」と。 このような中、成功している者もいる。 収益性が低いからこそ、考え抜いてきただろう痕跡が見える。 それでは、彼らについて6分類にわけて紹介したい。 1.アーティストモデル 「Angry Birds」「Doodle Jump」「Ocarina」「Koi Pond」「Sleep Cycle」 「つみネコ」「ちゃぶ台返し」「Zen Artist」 このモデルは、アイデアありきの勝負である。 何千というアイデアの中でシンプルな面白い体験を切り取り、 社会現象にして、定番化を狙うものである。 まるで音楽や映画、テレビ番組のような世界で、 アイデアをどれだけ日頃から出し続けるかがポイントだ。 いわゆるIT業界の退屈な人たちには向かないモデルだ。 逆に言えば、いままでアイデアだけで食べていた放送作家などには素晴らしい世界である。 なぜなら、Appleの審査だけ通れば、あなたのアイデアがアプリになるのだから。 2.クラウドポータルモデル 「Twitter」「Ustream」「Evernote」「Drop Box」「Shazam」「midomi」「instagram」 これらのサービスは、iPhoneアプリをもってはじめて爆発したクラウドサービスだ。 逆に言えば、モバイルのウェブブラウザだと難しかったところに、 クラウドの蛇口がスマートフォンのアプリになって可能になったという共通点をもつ。 少ないように見えて、新しい体験をもたらすクラウドサービスはたくさんあるのではないだろうか。 3.メトロポリスモデル 「YELP」「Open Table」「Groupon」「FourSquare」 東京と博多は何がちがうのか? ニューヨークとサンフランシスコは何がちがうのか? しばしば我々のようなメトロポリタンはその価値を忘れてしまう。 東京やニューヨークには、芸能人やアーティストが住み、放送局や出版社があり、 世界中のエグゼクティブやブランドがあつまり、虚栄をはり、男女がうごめく、 実にくだらないが変な付加価値で盛り上がる密集土地だ。 ここで盛り上がったものは、地方へ流れ、世界に流れる。 上記のサービスはここの群衆心理や、プレイヤーをうまく活用して成長した。 なかでもチェックインというワードはバズになっており、 その「テレビ番組を見た」という痕跡を残す テレビチェックインをバイアコムがすでにはじめている。 白熱しているGoogleTVなどを見れば当然の流れである。 また、モノについてのチェックインも 「バーコードカノジョ」というサービスをサイバードがはじめた。 いままで土地に縛られていたためリアル店舗の販促に使われた「チェックイン」が、 バーコード読み取り機能で土地から自由になり、 ナショナルクライアントと消費者の新たな関係を作り出すものとして注目される。 4.ソーシャルアプリモデル 「Zynga」「ngMoco」「MiniNation」 これらのサービスは、ユーザに中毒症状をおこして、 他のアプリ購入や、アイテム課金をおこさせて成長した。 「ソーシャルアプリ」という用語は最初ですら、 人間関係の中に溶け込むゲームというような意味合いでもてはやされたが、 なんのことはない、かつての「オンラインゲーム」だ。 最初の爆発的な集客だけ、そのコンテナ(※フェイスブックやグリーのこと)に依存するが、 それ以降はかなり熾烈な戦いを強いられる。 私はこのモデルをけっしてオススメしない。 なぜならソーシャルアプリで勝っている企業は日本でも指折りだ。 あたったらでかいけど、負けたらサーバ代のコストを払い続ける。 開発費を抑えさえすればリクープが早い1のアーティストモデルよりも難しいのである。 5.ツールプラットフォームモデル 「admob」「tweet pic」「Play Heaven」「OpenFait」「Twillio」「Sekaikamera」 これらは、広告配信や、画像アップロード、電話一斉コール、AR表示など、 ディベロッパーたちに必要なツールを配信しつつ、 集客や広告費などのビジネス的な還元をもたらすサービスである。 49年に金坑夫が殺到したときに、リーバイスは自ら金を掘らずに、作業着を彼らに売った。 それがジーンズというファッションに変化して、巨万の富を得たという話がある。 ただツールを作って経済合理性があればいいだけではなく、 ディベロッパーに「イケてる」ツールとしてもてはやされ、 ユーザにも「イカしたサービス」になる必要がある。 ちなみにEagleでは、ARプラットフォームとして「Eagle Ground」 体感ゲームプラットフォームとして「Eagle Game Center」を開発している。 アプリを作りながら、それに似合うプラットフォームも作ってしまおうという考え方だ。 6.ソリューションモデル 米国では、アプリをリリースする際に、そのマーケットシェアが、 シンビアン、アンドロイド、iPhone、ブラックベリーと、均衡並立していることから、 ディベロッパーには、全対応を強いられている。 そこでベースアプリを4つのOS用にプロジェクトおよびバイナリを生成し、 更新データはサーバでコンテンツマネジメントするという、 「Mobile Roadie」や「Toura」といったソリューションサービスがすでにある。 また広告表現についても、アクセスしたデバイスによってHTML5やFlashに書き換えて表示、 クライアント側は自由にクラウド上でいろいろなリッチバナー (バナーを押すとその場であたかもウェブサイトがでてくるようなバナーのこと)を制作でき、 しかも対価は広告成果でのみ支払われるという、 アドネットワークと込みのサービス「Sprout」が、多額の資金調達に成功した。 このように技術力が必要かといえば、そうでもない。 Eagleは、シミュレーションゲームやYoutube連動のディスコグラフィを 瞬殺で作れるアプリテンプレートをすでに開発している。 電子書籍ビューアーやアイテム課金サーバー以外にも、 テンプレートビジネスの可能性はたくさん埋蔵されている。 とにかく今すぐアプリのランキングを見てみよう。 このアプリとこのアプリは同じロジックでできそうだぞ、 というものを見つけてしまったら、それをやればいい。 それを欲しいコンテンツホルダーはたくさんいるはずだ。 以上、6つのカテゴリーに分けて紹介した。 すべてのモデルに共通することは、 なんらかの形で、アプリや、ディベロッパーをたばねていること。 1はアプリの卵であるアイデア、それを出すクリエイターを束ねている 2と3と5は、ディベロッパーにAPIを提供している 4は同じような体験価値のあるアプリをたばねている。 6はクライアントをたばねながら、アプリが量産化されている。 アプリマーケットでは、アプリがひとを呼ぶ。 そのアプリが塵もつもればで大きなビジネスになる。 そのアプリを生み出しているのは一人一人のディベロッパーだ。 Googleが無数のブロガーにアドセンスを貼らせたように、 アプリの世界でも、その作り手を見てビジネスするべきなのである。 Appleは、ディベロッパーに無数の良質のアプリを作らせて製品をたくさん売った。 裏を返せば、ディベロッパーたちが製品の魅力をあげた。 もはや製品の魅力は、その製品そのものではなく、そこにのっているソフトウェアが決める。 つまりディベロッパーたちが、モバイルを飛び越え、テレビ、クルマ、サイネージ ありとあらゆるIP家電の未来を切り開くのだ。 井深大、本田宗一郎、松下幸之助たちのバトンを繋ぐのはとりもなおさず我々なのである。 いつしか、スティーブジョブズの最も大切なもの、 「世界中のディベロッパーたちの心」を盗んでしまう日をめざして。 2010.10.28 Tad Fujinaga 「開国か、攘夷か!?ゆれる2010年、ケータイ維新をどう生きる!?」 清水亮(ユビキタスエンターテインメントCEO) 【モバイル・IT研究会】第25回勉強会 「世界アプリケーションストアの現状と今後」 佐々木陽(GClue代表) 3.コンピューターパワーのコンセントはいくらでもある。あとは世界を創造するだけ。 「クラウド型ベンチャーが大企業にとって脅威になる日」 渡部薫(ジークラウドCo-Founder & CEO) 「逆襲のオールドメディア」ケータイマイスター(覆面講師) 【MMSA特別セミナー】「私の考えるモバイルビジネス。モバイルインターネットの展望」 孫泰蔵氏(MOVIDA JAPAN代表) 「日本企業の米国進出、失敗の理由・成功する戦略。」 マットスナイダー(ADObjects, Inc. CEO) 「メディアとクライアントのおいしい関係とは。」 イセオサム(ハロ取締役) 「携帯マルチメディア放送サービスは本当に儲かるのか?」 某キャリア 新規事業企画 覆面講師 「機械が人の心を理解する時代のモバイルコミュニケーション」 光吉俊二氏(AGI代表) 10.今、業界人として知っておくべきこと。(座長) 「米国発のデータドリブンビジネスの現況および検索エンジン業界の最新動向」 レイグリセルフーバー氏&杉原剛氏(ファイアウォッチングメディア) 「ウェブ屋が考えた携帯ASPからモバイル販促の秘訣を探る!」 上原仁(マイネットジャパン代表) 「ジオメディアが既存産業を救う!」 岩崎かおる(スカイミント代表) 「次世代金融プラットフォーム。ソーシャルレンディングとは!」 妹尾賢俊(maneo代表) 「セールスフォース活用の裏技」 小野寺力(エナジャイズ代表) |

